Saltar al contenido principal

    Ocio

    La gran brecha entre hombres y mujeres al jugar a videojuegos: ellas prefieren títulos gratuitos y partidas cortas

    Un estudio de cuatro universidades analiza los hábitos de consumo de videojuegos de 603 estudiantes de la Generación Z y detecta diferencias claras en el gasto, el tiempo de juego, las plataformas y el seguimiento de los e-sports.

    · 5 min de lectura

    La gran brecha entre hombres y mujeres al jugar a videojuegos: ellas prefieren títulos gratuitos y partidas cortas
    Imagen generada con IA

    Hombres y mujeres juegan a videojuegos en proporciones similares, pero no lo hacen de la misma manera. Un estudio elaborado por investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz ha identificado una marcada brecha de género en los hábitos de consumo de videojuegos entre estudiantes universitarios de la Generación Z.

    La principal diferencia no se encuentra en el acceso a los videojuegos, sino en la forma de utilizarlos. El gasto, la duración de las partidas, las plataformas empleadas y la relación con las competiciones de e-sports dibujan perfiles distintos entre hombres y mujeres.

    El 80,9% de las universitarias juega solo a videojuegos gratuitos

    El dato más destacado de la investigación está relacionado con el modelo de consumo. El 80,9% de las mujeres afirma jugar exclusivamente a videojuegos gratuitos, frente al 28,5% de los hombres.

    Los resultados apuntan a una mayor presencia femenina en el ecosistema free-to-play, es decir, en aquellos videojuegos que pueden utilizarse sin realizar un pago inicial. Esta tendencia aparece vinculada especialmente a los dispositivos móviles y a sesiones de juego más cortas.

    En el caso de los hombres, el estudio refleja una participación más intensa en los videojuegos de pago, las consolas y los modos competitivos. La diferencia no implica que las mujeres no jueguen, sino que sus hábitos de consumo se desarrollan de forma distinta dentro del ecosistema gaming.

    Diferencias en la duración de las partidas

    El tiempo que se dedica a jugar también marca una separación clara entre ambos grupos. El 36,9% de las mujeres limita sus sesiones a un máximo de 30 minutos, mientras que entre los hombres el porcentaje de quienes juegan durante periodos tan breves es menor.

    En el extremo opuesto, el 16% de los hombres asegura jugar durante más de cuatro horas por sesión. Entre las mujeres, este porcentaje se reduce al 0,9%.

    Estos datos muestran que, dentro de la muestra analizada, las mujeres tienden a concentrar su actividad en sesiones más breves, mientras que los hombres presentan una mayor presencia entre quienes prolongan el tiempo de juego durante varias horas.

    Menor seguimiento de torneos y e-sports

    La brecha también se extiende a la relación con las competiciones de videojuegos. El 86,9% de las mujeres declara que no sigue torneos ni e-sports, frente al 64,8% de los hombres.

    El resultado evidencia una participación significativamente menor de las universitarias como espectadoras de este tipo de contenidos. En cambio, los hombres muestran una vinculación mayor con los espacios competitivos y con el seguimiento de las competiciones de videojuegos.

    La investigación diferencia así entre jugar a videojuegos y participar en el conjunto del ecosistema gaming. Aunque ambos sexos tienen presencia como jugadores, el interés por las competiciones y los contenidos relacionados con los e-sports no se distribuye de la misma forma.

    Una diferencia económica especialmente marcada

    El gasto anual en videojuegos ofrece otra de las diferencias más relevantes. Mientras ocho de cada diez mujeres utilizan exclusivamente videojuegos gratuitos, el 13,2% de los hombres declara gastar más de 200 euros al año en videojuegos.

    Entre las mujeres, quienes afirman realizar un gasto superior a esa cantidad representan apenas el 0,4%. La distancia entre ambos porcentajes refuerza la conclusión de que el consumo femenino se concentra en propuestas gratuitas, mientras que el masculino tiene una mayor presencia en videojuegos de pago y en otros formatos que implican una inversión económica.

    El estudio no sitúa la brecha en el hecho de jugar o no jugar, sino en el modo en que se accede a los contenidos, el dinero que se destina a ellos y el grado de implicación en las distintas áreas del sector.

    Una investigación con 603 estudiantes

    El trabajo, publicado en la revista científica Comunicación y Sociedad bajo el título “La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles”, analiza las respuestas de 603 estudiantes.

    La muestra está formada por estudiantes de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, la Universidad de Cádiz, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve, en Portugal. A través de sus respuestas, los investigadores estudiaron los hábitos de consumo de videojuegos, el tiempo dedicado a jugar, el dinero invertido y la relación de los participantes con el ecosistema gaming.

    El estudio se centra en estudiantes universitarios pertenecientes a la Generación Z y examina distintos aspectos de su comportamiento como usuarios y consumidores de videojuegos. Entre las variables analizadas se incluyen las preferencias de acceso, la duración de las sesiones, el gasto anual y el seguimiento de torneos y competiciones.

    La investigación ha sido desarrollada por Matías López-Iglesias, profesor e investigador de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, y Alejandro Tapia Frade, investigador de la Universidad de Cádiz. El trabajo parte de una muestra de estudiantes de cuatro universidades de España y Portugal.

    La brecha está en la forma de consumir

    La principal conclusión de los investigadores es que la brecha de género en los videojuegos ya no se encuentra en el acceso. Hombres y mujeres participan en este ámbito en proporciones similares, pero presentan diferencias significativas en la manera de hacerlo.

    El gasto, el tiempo de juego, las plataformas preferidas y la implicación en los espacios competitivos son los elementos que establecen una mayor distancia. Las mujeres aparecen más vinculadas a los videojuegos gratuitos, los dispositivos móviles y las sesiones cortas. Los hombres, por su parte, presentan una mayor presencia en los videojuegos de pago, las consolas, las partidas prolongadas y el seguimiento de los e-sports.

    Estos resultados aportan nuevas evidencias sobre la evolución de los hábitos de consumo digital de la Generación Z. También ofrecen información de interés para la industria del videojuego, los profesionales del marketing y los especialistas en comunicación que estudian los distintos perfiles de jugadores.

    El análisis permite observar que el ecosistema gaming reúne formas de participación diferentes. Jugar, gastar dinero en videojuegos, dedicar varias horas a una partida o seguir una competición son prácticas relacionadas, pero no equivalentes. En el caso de los estudiantes analizados, esas prácticas muestran una distribución claramente diferenciada por género.

    Compartir

    Más en Ocio